System Development Life Cycle (SDLC)
SDLC (Systems Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance).
SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi. Langkah yang digunakan meliputi :
1. Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek pengembangan sistem informasi
2. Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang berjalan
3. Menentukan permintaan pemakai sistem informasi
4. Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik
5. Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
6. Merancang sistem informasi baru
7. Membangun sistem informasi baru
8. Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi baru
9. Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan sistem informasi baru bila diperlukan
SDLC (Systems Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance).
SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi. Langkah yang digunakan meliputi :
1. Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek pengembangan sistem informasi
2. Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang berjalan
3. Menentukan permintaan pemakai sistem informasi
4. Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik
5. Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
6. Merancang sistem informasi baru
7. Membangun sistem informasi baru
8. Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi baru
9. Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan sistem informasi baru bila diperlukan
System Development Lyfe Cycle (SDLC) adalah keseluruhan proses dalam
membangun sistem melalui beberapa langkah. Ada beberapa model SDLC.
Model yang cukup populer dan banyak digunakan adalah waterfall. Beberapa
model lain SDLC misalnya fountain, spiral, rapid, prototyping,
incremental, build & fix, dan synchronize & stabilize.
Dengan siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada sistem yang besar, masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yang berbeda.
Dalam sebuah siklus SDLC, terdapat enam langkah. Jumlah langkah SDLC pada referensi lain mungkin berbeda, namun secara umum adalah sama. Langkah tersebut adalah
Dengan siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada sistem yang besar, masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yang berbeda.
Dalam sebuah siklus SDLC, terdapat enam langkah. Jumlah langkah SDLC pada referensi lain mungkin berbeda, namun secara umum adalah sama. Langkah tersebut adalah
- Analisis sistem, yaitu membuat analisis aliran kerja manajemen yang sedang berjalan
- Spesifikasi kebutuhan sistem, yaitu melakukan perincian mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem dan membuat perencanaan yang berkaitan dengan proyek sistem
- Perancangan sistem, yaitu membuat desain aliran kerja manajemen dan desain pemrograman yang diperlukan untuk pengembangan sistem informasi
- Pengembangan sistem, yaitu tahap pengembangan sistem informasi dengan menulis program yang diperlukan
- Pengujian sistem, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat
- Implementasi dan pemeliharaan sistem, yaitu menerapkan dan memelihara sistem yang telah dibuat
Siklus SDLC dijalankan secara berurutan, mulai dari langkah pertama hingga langkah keenam. Setiap langkah yang telah selesai harus dikaji ulang, kadang-kadang bersama expert user, terutama dalam langkah spesifikasi kebutuhan dan perancangan sistem untuk memastikan bahwa langkah telah dikerjakan dengan benar dan sesuai harapan. Jika tidak maka langkah tersebut perlu diulangi lagi atau kembali ke langkah sebelumnya.
Kaji ulang yang dimaksud adalah pengujian yang sifatnya quality control, sedangkan pengujian di langkah kelima bersifat quality assurance. Quality control dilakukan oleh personal internal tim untuk membangun kualitas, sedangkan quality assurance dilakukan oleh orang di luar tim untuk menguji kualitas sistem. Semua langkah dalam siklus harus terdokumentasi. Dokumentasi yang baik akan mempermudah pemeliharaan dan peningkatan fungsi sistem
contoh gambar dari SDLC:
Metode SDLCStruktur metodologi SDLC dalam pengembangan sistem informasi berbasis Web.
Metode SDLC (Sistem Devlopment life Cycle) berfokus pada metode dan teknisi yang digunakan.
Tahap – tahap SDLC dalam pembangunan sistem informasi Web :
Plaining
Plaining (perencanaan) adalah feasibility dan wawancara , observasi, Quesener. Jika pada tahap Feasibility hasilnya baik maka langsung ketahap investigasi dan diberi form kepada client untuk mencatat kebutuhan client. Dalam sistem investigasi, dapat berupa wawancara, kuosiener atau observation. Dalam tahap ini hal yang pertama dilakukan adalah memberikan form ke user yang digunakan untuk mengetahui permintaan user.
Analisa
Tahap – tahap SDLC dalam pembangunan sistem informasi Web :
Plaining
Plaining (perencanaan) adalah feasibility dan wawancara , observasi, Quesener. Jika pada tahap Feasibility hasilnya baik maka langsung ketahap investigasi dan diberi form kepada client untuk mencatat kebutuhan client. Dalam sistem investigasi, dapat berupa wawancara, kuosiener atau observation. Dalam tahap ini hal yang pertama dilakukan adalah memberikan form ke user yang digunakan untuk mengetahui permintaan user.
Analisa
- Analisa Teknologi. Menganalisis teknologi apa yang digunakan pemilik desain Web seperti menggunakan desain grafis maka memerlukan teknologi seperti Adobe Photoshop, Macromedia Flash, Dreamweaver.Memerlukan data penyimpanan secara informasi produk, Informasi Berita digunakan database seeprti Mysql, MSAccess.
- Analisa informasi. Mengenai informasi data yang akan menjadi data tetap dan data dinamis, kategori informasi data tetap adalah : profile perusahaan, visi dan misi, sejarah perusahaan, latar belakang perusahaan. Informasi dinamis adalah informasi yang selalu berubah dalam setiap periodik dapat setiap hari atau setiap jam. Informasi dinamis dalam sistem ini adalah :
Informasi persediaan ( stock ) produk
Informasi Harga Produk dan diskon
Informasi Artikel, tips dan trik
Informasi dari masing keunggulan Produk atau produk yang sedang trend
Informasi Harga Produk dan diskon
Informasi Artikel, tips dan trik
Informasi dari masing keunggulan Produk atau produk yang sedang trend
- Analisa User. Mengkatogorikan user yang digunakan dalam sistem informasiWeb. User yang sudah memahami dan yang belum memahami.
- Analisa Biaya dan Resiko. Dalam tahap ini diperhitungkan biaya yang akan dikeluarkan seperti biaya maintenance ( membayar domain ke ISP) atau biaya kirim ke user. Resiko yang terjadi adalah tidak sampainya produk ke user atau penipuan dari user.
Dalam tahap analisa menggunakan metoda prototype yang akan dilakukan iterasi oleh user, dan penggunaan dokumen disetiap iterasi untuk memudahkan dalam pengembangan kemajuan yang telah dilakukan oleh user. Prototype adalah proses membangun sebuah sistem dalam sebuah model. Dalam pengertian sistem informasi prototype digunakan untuk membantu sistem desain yang akan dibangun sistem informasi secara intitusi dan mudah diubah untuk end user, prototype merupakan bagian dari proses iterative phase analisa dari metodologi SDLC.
Unified Modeling Language (UML)
Unified
Modeling Language (UML) adalah
bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan
membangun sistem perangkat lunak.
Unified
Modeling Language (UML) adalah
himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek
(OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP
dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML
mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah
mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang
UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar
bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.
UML adalah
suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan
mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat
untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh,
dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan
mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus
meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa
pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.
Sampai
era tahun 1990 puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah
bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch, metodologi coad,
metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi
wirfs-brock, dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war)
dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi
sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama
dengan kelompok/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.
Dimulai
pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh
yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk
penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease
draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut
dikoordinasikan oleh Object Management
Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism
a.
View
View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa
aspek yang
berbeda. View bukan
melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi
sejumlah diagram. Beberapa
jenis view dalam UML antara lain: use case view,
logical view, component view, concurrency view, dan deployment
view.
-
Use case
view
Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya
dilakukan sesuai yang diinginkanexternal actors. Actor yang
berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya.
-
Logical
view
Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem,
struktur statis (class, object,danrelationship ) dan
kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan
ke object lain dalam suatu fungsi tertentu.
-
Component
view
Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul.
Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan
dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan
informasi administrative lainnya.
Concurrency
view
Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini
digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration,
dan activity diagrams) dan diagram implementasi (componentdan deployment
diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi
(integrator), dan penguji (tester).
-
Deployment
view
Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan
perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya.
b. Diagram
Diagram
berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk
mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram
merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika
digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram
antara lain :
UML
menyediakan 13 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek,
yaitu:
1Use Case Diagram untuk
memodelkan proses bisnis.
Use
case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.
Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.
Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem,
meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
2. Conceptual
Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.
3. Sequence
Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects.
Sequence
diagram merupakan diagram yang menggambarkan pola hubungan diantara sekumpulan
objek yang saling mempengaruhi menurut urutan waktu. Sebuah objek berinteraksi
dengan objek lain melalui pengiriman pesan (messages). Sequence diagram
biasanya digunakan untuk mengilustrasikan sebuah use case.
4.
Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar
objects.
Collaboration
diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram,
tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu
penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message
dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki
prefiks yang sama.
5.
State Diagram untuk memodelkan perilaku objects
di dalam system
Statechart
diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state
lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.
Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat
memiliki lebih dari satu statechart diagram).
6.
Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases
dan objects di dalam system.
Activity
diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi,
dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses
paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
7.
Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
Class
diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta
hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan
lain-lain.
8. Object
Diagram untuk memodelkan struktur object.
Pada
object diagram digambarkan hubungan antar elemen dalam model, tapi dengan
memakai objeknya, bukan class. Class ialah kumpulan dari objek-objek yang
memiliki attribute, behaviour atau operation yang sama.
Class
dan object di dalam tahapan design digambarkan dengan letak yang memiliki tiga
bagian. Pada bagian atas diberi nama class atau object. Bagian tengah merupakan
bagian yang berisi attribute yang dimiliki dan bagian bawah berisi operation.
9.
Component Diagram untuk
memodelkan komponen object.
Component
Diagram merupakan gambaran aspek fisik sistem berbasis objek dengan menunjukkan
hubungan dan ketergantungan dalam serangkaian komponen. Menggambarkan komponen
fisik software termasuk source code, run time (binary) code, executable file,
table, library, dan dokumen. Meliputi komponen, interface, dependency, generalization,
association, realization, notes, constraint, packages, subsystem dari sebuah
model.
10.
Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi
aplikasi.
Deployment
diagram menggambarkan sumber fisik dalam sistem, termasuk node, komponen dan
koneksi (model implementasi sistem yang statistik). Dalam hal ini meliputi
topologi hardware yang dipakai sistem.
11.
Interaction overview diagram menunjukan layout dari activity
diagram untuk memodelkan alur dari logic dalam
sekumpulan interaksi.
12. Package diagram menggambarkan
dekomposisi dari sistem menjadi unit-unit dan hubungan ketergantungannya.
13.
Timing diagram menyediakan perubahan statis
yang menekankan pada waktu sebenarnya.
SUMBER :
http://sii-ncha-n.blogspot.com/2012/02/system-development-life-cycle-sdlc.html (SDLC)
http://fannyayukinanti.blogspot.com/2013/12/uml-unified-modeling-language.html (UML)
Posting Komentar